L'Assaut

Jeu de siège • XIXe siècle

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Plateau du jeu d'Assaut

Né au XIXe siècle en Europe, L'Assaut est un jeu de stratégie abstrait qui met en scène un siège militaire. Son plateau en forme de croix représente une forteresse défendue par deux officiers, tandis qu'une armée d'assaillants tente de les encercler.

Ce jeu asymétrique, autrefois très répandu dans les salons et les écoles, illustre la confrontation entre la mobilité d'une petite garnison et la supériorité numérique d'un adversaire. Rapide à apprendre et riche d'un point de vue tactique, il demeure un bel exemple de l'ingéniosité ludique du XIXe siècle.

Plateau original "Jeu de l'Assaut de Sébastopol" illustré par C. Bommier • Lithographié par H. Jannin • Éditions Rousseau, 1860

Plateau original "La Campagne de Madagascar" illustré par Ludovic • Éditions M.D. (Mauclair-Dacier), 1895

But du jeu

Matériel

Plateau du jeu d'Assaut — vide
Fig. 1 — Le plateau

  • Un plateau en croix de 33 intersections (Fig. 1)
  • 24 pions soldats (assiégeants, joueur 1)
  • 2 pions officiers (assiégés, joueur 2)

La zone orangée au sommet représente la forteresse (9 intersections). Les soldats doivent l'envahir ; les officiers la défendre.

Mise en place

Position de départ
Fig. 2 — Position de départ

  • Les 24 soldats assiégeants sont placés sur les 24 intersections situées en dehors de la forteresse.
  • Les 2 officiers assiégés sont placés sur deux intersections au choix à l'intérieur de la forteresse.

Déroulement de la partie

Les assiégeants commencent la partie.

Les soldats (assiégeants) avancent d'un point à un autre en suivant toujours les lignes blanches, sans pouvoir ni reculer ni emprunter les lignes noires. Une fois entrés dans la forteresse, ils ne peuvent plus en sortir — ils peuvent cependant s'y déplacer en avant comme en arrière, sur les lignes blanches uniquement.

Les officiers (assiégés) marchent en tous sens d'un point à un autre, sur les lignes blanches ou noires, en avançant ou en reculant sans restriction de direction.

La prise : les officiers prennent les soldats comme aux Dames — en sautant par-dessus un pion derrière lequel se trouve une case vide. La prise est obligatoire ; si plusieurs prises sont possibles, il faut choisir celle qui permet de capturer le plus grand nombre de pions. Les prises peuvent s'enchaîner en avant, en arrière ou de côté.

Exemple d'une prise multiple
Fig. 3 — Prise multiple

Les défenseurs chercheront aussi à se retirer dans la forteresse tant que faire se peut, afin d'empêcher les assiégeants d'en occuper toutes les cases.

Les assiégeants ne prennent pas les assiégés mais ils peuvent les souffler (retirer du jeu) quand ceux-ci oublient de prendre. Cette perte est d'autant plus sensible pour la défense qu'elle n'a que deux pions à sa disposition. Par courtoisie, et dans l'intérêt de la partie, il est toutefois préférable que le joueur qui attaque indique la faute à son adversaire et lui demande de prendre. Pour cette raison, la prise est rendue OBLIGATOIRE dans la version numérique du jeu.

Fin de partie & conditions de victoire

⚔ Assiégeants gagnent si…

  • Ils occupent les 9 cases de la forteresse.
  • Ils bloquent les officiers en les empêchant de marcher.

🛡 Défenseurs gagnent si…

  • Ils capturent au moins 16 soldats, empêchant l'occupation de la forteresse.
  • Ils bloquent les soldats en les empêchant de marcher.