Five-Field Kono

Jeu de traversée coréen • 5 × 5 intersections

Commencer une partie Télécharger la règle en PDF
Plateau du Five-Field Kono

Le Five-Field Kono est un jeu traditionnel coréen appartenant à la grande famille des jeux de « kono », de petits jeux de pions tracés sur des plateaux à lignes. Appelé o-pat-kono par les locaux, ce jeu d'ancienneté incertaine fut consigné pour la première fois en Occident en 1895 par l'ethnographe américain Stewart Culin dans son ouvrage Korean Games.

Jeu de course et de repositionnement, il se joue sur une grille de vingt-cinq points où chaque camp cherche à faire migrer l'intégralité de ses pions jusqu'au camp adverse. Sa parenté avec des jeux comme le Halma ou les dames chinoises, qu'il aurait pu inspirer, témoigne de la richesse des traditions ludiques est-asiatiques.

But du jeu

Être le premier à faire traverser l'intégralité de ses pions jusqu'aux points de départ de l'adversaire.

Matériel

Mise en place

Position de départ du Five-Field Kono
Fig. 1 — Position de départ

Chaque joueur place cinq pions sur les cinq points de sa rangée de fond.

Il place ses deux pions restants directement devant cette rangée, aux deux extrémités (coins gauche et droit).

Les pions occupent les points d'intersection, et non les cases. Les joueurs conviennent qui commence.

Déroulement de la partie

Déplacements possibles d'un pion
Fig. 2 — Possibilités de déplacements d'un pion

Les joueurs jouent chacun à leur tour. À chaque tour, un joueur déplace un seul pion d'un point à un point voisin libre, en diagonale, vers l'avant ou vers l'arrière (Fig. 2).

Un pion ne peut jamais sauter par-dessus un autre pion, qu'il soit allié ou adverse.

Il n'existe aucune prise dans ce jeu : Five-Field Kono est un pur jeu de traversée et de repositionnement.

Un point ne peut être occupé que par un seul pion à la fois, ce qui permet de bloquer les pions adverses en leur barrant la route.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu'un joueur est parvenu à occuper, avec l'ensemble de ses pions, tous les points de départ de son adversaire.

Si aucun des deux joueurs ne parvient à faire progresser ses pions au-delà de ceux de l'autre, la partie peut être déclarée nulle d'un commun accord.