Grand Jeu d'assaut

Édition Watilliaux • 1890

Grand Jeu d'assaut

But du jeu

  • Pour les soldats : envahir la forteresse en occupant ses 17 cases, ou immobiliser les 3 officiers.
  • Pour les officiers : prendre le maximum de soldats pour les empêcher d'occuper la forteresse, ou bloquer leurs déplacements.

Matériel

Plateau du Grand Jeu d'Assaut — vide
Fig. 1 — Le plateau

  • Un plateau en croix de 67 intersections (Fig. 1)
  • 50 pions soldats (assiégeants, joueur 1)
  • 3 pions officiers (assiégés, joueur 2)

La zone orangée au sommet représente la forteresse (17 intersections). Plus large que dans la version classique, elle offre davantage de mobilité aux officiers défenseurs.

Mise en place

Position de départ
Fig. 2 — Position de départ

  • Les 50 soldats assiégeants sont placés sur les 50 intersections situées en dehors de la forteresse.
  • Les 3 officiers assiégés sont placés sur trois intersections au choix à l'intérieur de la forteresse.

Déroulement de la partie

Les assiégeants commencent la partie.

Les soldats (assiégeants) avancent d'un point à un autre en suivant toujours les lignes blanches, sans pouvoir ni reculer ni emprunter les lignes noires. Une fois entrés dans la forteresse, ils ne peuvent plus en sortir — ils peuvent cependant s'y déplacer en avant comme en arrière, sur les lignes blanches uniquement.

Les officiers (assiégés) marchent en tous sens d'un point à un autre, sur les lignes blanches ou noires, en avançant ou en reculant sans restriction de direction.

La prise : les officiers prennent les soldats comme aux Dames — en sautant par-dessus un pion derrière lequel se trouve une case vide. La prise est obligatoire ; si plusieurs prises sont possibles, il faut choisir celle qui permet de capturer le plus grand nombre de pions. Les prises peuvent s'enchaîner en avant, en arrière ou de côté.

Exemple d'une prise multiple
Fig. 3 — Prise multiple

Les défenseurs chercheront aussi à se retirer dans la forteresse tant que faire se peut, afin d'empêcher les assiégeants d'en occuper toutes les cases.

Les assiégeants ne prennent pas les assiégés mais ils peuvent les souffler (retirer du jeu) quand ceux-ci oublient de prendre. Cette perte est d'autant plus sensible pour la défense qu'elle n'a que trois pions à sa disposition. Par courtoisie, et dans l'intérêt de la partie, il est toutefois préférable que le joueur qui attaque indique la faute à son adversaire et lui demande de prendre. Pour cette raison, la prise est rendue OBLIGATOIRE dans la version numérique du jeu.

Fin de partie & conditions de victoire

⚔ Assiégeants gagnent si…

  • Ils occupent les 17 cases de la forteresse.
  • Ils bloquent les officiers en les empêchant de marcher.

🛡 Défenseurs gagnent si…

  • Ils capturent au moins 34 soldats, empêchant l'occupation de la forteresse.
  • Ils bloquent les soldats en les empêchant de marcher.

Variante amplifiée du Jeu d'Assaut classique, cette édition publiée par Charles Watilliaux en 1890 porte l'asymétrie du conflit à une tout autre échelle. Ce ne sont pas moins de cinquante assaillants qui cherchent à s'emparer d'une forteresse défendue par seulement trois officiers.

Comme son aîné, le jeu illustre la confrontation entre la mobilité d'une garnison réduite et la supériorité numérique écrasante de l'adversaire. Le déséquilibre des forces, encore plus marqué que dans la version standard, exige des défenseurs une stratégie d'autant plus rigoureuse et offre aux assaillants un défi tactique renouvelé.

Plateau original illustré par J. Bastin • Lithographié par H. Jannin • Éditions Watilliaux, 1890

Votre camp

Adversaire

Niveau de difficulté

Mise en place : Les assiégés placent d'abord leurs 3 officiers dans la forteresse, puis les assiégeants commencent la partie.
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