Les Échecs

Jeu de stratégie • VIe siècle

Les Échecs

But du jeu

Le but de chacun des deux joueurs est d'« attaquer » le roi de l'adversaire de telle manière que ce dernier ne dispose plus d'aucun coup légal pour répondre : c'est l'échec et mat. Il est interdit de laisser son roi ou de le déplacer dans une position où il se trouve attaqué par l'adversaire.

Matériel

  • Un échiquier de 8×8 cases, alternativement claires et foncées
  • 16 pièces blanches (joueur 1) : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8 pions
  • 16 pièces noires (joueur 2) : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8 pions
Un roi habituellement représenté par R
Une dame habituellement représentée par D
Deux fous habituellement représentés par F
Deux cavaliers habituellement représentés par C
Deux tours habituellement représentées par T
Huit pions habituellement représentés par

L'échiquier se place de sorte que la case d'angle la plus proche et située du côté droit de chaque joueur soit blanche. Les huit alignements verticaux sont appelés colonnes, les huit horizontaux rangées, et les lignes de cases de même couleur d'un bord à l'autre diagonales.

Mise en place

Position initiale des pièces sur l'échiquier
Fig. 1 — Position initiale

Les Blancs disposent leurs pièces sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8 (Fig. 1). Les Blancs jouent toujours en premier.

Le déplacement des pièces

Il est interdit de déplacer une pièce sur une case occupée par une autre pièce de même couleur. Lorsqu'une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est immédiatement prise et retirée de l'échiquier.

Le fou

Déplacement du fou
Fig. 2 — Le fou se déplace sur les diagonales

Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur l'une des diagonales sur lesquelles il se trouve (Fig. 2). Il ne peut pas franchir une pièce qui se trouverait sur son chemin.

La tour

Déplacement de la tour
Fig. 3 — La tour se déplace sur les colonnes et les rangées

La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne ou sur la rangée sur lesquelles elle se trouve (Fig. 3). Elle ne peut pas franchir une pièce sur son chemin.

La dame

Déplacement de la dame
Fig. 4 — La dame combine les mouvements de la tour et du fou

La dame peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne, la rangée ou l'une des diagonales sur lesquelles elle se trouve (Fig. 4). Elle ne peut pas franchir une pièce sur son chemin.

Le cavalier

Déplacement du cavalier
Fig. 5 — Le cavalier se déplace en « L »

Le cavalier peut se déplacer sur l'une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais non située sur la même rangée, colonne ou diagonale (Fig. 5). Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus d'autres pièces.

Le pion

Déplacement du pion
Fig. 6 — Le pion avance d'une case, prend en diagonale

Le pion avance d'une case vers l'avant sur la même colonne, à condition que cette case soit inoccupée. Lors de son premier déplacement, il peut avancer de deux cases si les deux cases sont libres.

Le pion prend une pièce adverse en se déplaçant d'une case en diagonale vers l'avant (Fig. 6).

La prise en passant

La prise en passant
Fig. 7 — La prise en passant

Un pion qui occupe une case sur la même rangée qu'un pion adverse ayant avancé de deux cases en un seul coup peut prendre ce pion adverse comme s'il n'avait avancé que d'une seule case (Fig. 7). Cette prise ne peut se faire qu'immédiatement après la poussée du pion adverse.

La promotion

Quand un pion atteint la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur. La nouvelle pièce est immédiatement active. Ce choix n'est pas restreint aux pièces précédemment capturées.

Le roi

Déplacement du roi
Fig. 8 — Le roi se déplace d'une case dans toutes les directions

Le roi peut se déplacer sur une case adjacente dans n'importe quelle direction (Fig. 8), à condition que cette case ne soit pas attaquée par une pièce adverse. Il ne peut jamais se placer en situation d'échec.

Le roque

Le roque est un mouvement combiné du roi et de l'une de ses tours le long de la première rangée. Le roi est déplacé de deux cases en direction de la tour, puis cette tour est placée sur la case que le roi vient de traverser. Le roque compte pour un seul coup.

Avant le roque — petit roque blanc et grand roque noir
Fig. 9 — Avant le petit roque blanc (droite) et avant le grand roque noir (gauche)
Après le roque — petit roque blanc et grand roque noir
Fig. 10 — Après le petit roque blanc (droite) et après le grand roque noir (gauche)
Avant le roque — grand roque blanc et petit roque noir
Fig. 11 — Avant le grand roque blanc (gauche) et avant le petit roque noir (droite)
Après le roque — grand roque blanc et petit roque noir
Fig. 12 — Après le grand roque blanc (gauche) et après le petit roque noir (droite)
Le roque est définitivement impossible si : le roi s'est préalablement déplacé, ou si la tour concernée s'est préalablement déplacée.

Le roque est temporairement impossible si : la case occupée par le roi, celle qu'il doit traverser ou celle sur laquelle il doit arriver est attaquée par une pièce adverse, ou s'il se trouve une pièce entre le roi et la tour.

L'échec

Le roi est dit en échec lorsqu'il se trouve attaqué par une ou plusieurs pièces adverses. On ne peut déplacer une pièce si ce déplacement a pour effet d'exposer à un échec le roi de la même couleur, ou de le laisser en échec.

Lorsque le roi est en échec, le joueur doit obligatoirement parer cet échec en jouant un coup légal : déplacer le roi, interposer une pièce ou capturer la pièce attaquante.

Fin de partie

Victoire

  • Échec et mat : le roi adverse est en échec et ne dispose d'aucun coup légal pour y répondre.
  • Abandon : l'adversaire déclare abandonner la partie.

Partie nulle

  • Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal alors que son roi n'est pas en échec.
  • Position morte : aucun des deux joueurs ne peut mettre échec et mat par une suite de coups légaux.
  • Accord mutuel entre les deux joueurs (après au moins un coup chacun).
  • Triple répétition : la même position se représente trois fois avec le même joueur au trait.
  • Règle des 50 coups : 50 coups consécutifs sans déplacement de pion ni capture.

Le Roi ♔

Se déplace d'une case dans toutes les directions. Ne peut jamais se placer sur une case attaquée. Participe au roque.

La Dame ♕

La pièce la plus puissante : se déplace en ligne droite (comme la tour) ou en diagonale (comme le fou), sur toutes les cases libres dans ces directions.

La Tour ♖

Se déplace horizontalement ou verticalement, d'un nombre illimité de cases libres. Participe au roque.

Le Fou ♗

Se déplace en diagonale, d'un nombre illimité de cases libres. Reste toujours sur les cases de la même couleur que sa case de départ.

Le Cavalier ♘

Se déplace en « L » : deux cases dans une direction puis une case perpendiculairement (ou inversement). C'est la seule pièce pouvant sauter par-dessus les autres pièces.

Le Pion ♙

  • Avance d'une case vers l'avant sur une case libre.
  • Depuis sa position initiale, il peut avancer de deux cases d'un coup.
  • Capture en diagonale avant, d'une case.
  • Ne peut jamais reculer.
  • Sujet à la prise en passant et à la promotion.

Valeur approximative des pièces

  • Pion : 1 point
  • Cavalier : 3 points
  • Fou : 3 points
  • Tour : 5 points
  • Dame : 9 points
  • Roi : inestimable

Apparus en Inde vers le VIe siècle sous le nom de chaturanga, les échecs se répandent d'abord en Perse sous le nom de shatranj avant de gagner le monde arabo-musulman puis l'Europe à la faveur des conquêtes et échanges commerciaux du haut Moyen Âge. Chaque région en remodèle peu à peu les pièces et les règles, donnant naissance à de nombreuses variantes régionales.

C'est en Europe, entre la fin du XVe et le début du XVIe siècle, que le jeu connaît sa dernière grande transformation : la dame et le fou acquièrent leur mobilité actuelle. Cette version dite « moderne » s'impose progressivement comme la référence internationale.

Reconnu mondialement comme sport ou comme loisir familial, le jeu d'échecs est considéré aujourd'hui comme le plus emblématique des jeux de stratégie abstraits.

Votre couleur

Les blancs jouent toujours le premier coup, conformément aux règles officielles.

Adversaire

Niveau de difficulté

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Promotion du pion