Jeu de cases • Revenaz et Tabernat • 1910
Les Alvéoles sont un jeu de société français édité en 1910 par la célèbre maison R.T. (Revenaz et Tabernat). Son principe rappelle celui de la Pipopipette, un jeu que le mathématicien Édouard Lucas présenta dans son ouvrage L'arithmétique amusante publiée en 1895, et que l'on connaît aujourd'hui sous le nom de jeu des petits carrés : chacun à son tour, les joueurs ajoutent un côté, et celui qui ferme une case s'en empare.
Contrairement à la Pipopipette qui se trace au crayon sur une feuille de papier, Les Alvéoles se joue sur un véritable échiquier de soixante-quatre cases dont vingt-quatre portent une valeur de 5 à 50 points. Seule la fermeture d'une de ces cases numérotées donne le droit de rejouer.
En y ajoutant sa propre arithmétique, le jeu devient ainsi beaucoup plus stratégique ; toute la finesse consiste alors à pousser l'adversaire à fermer les cases blanches pour récolter soi-même les gros chiffres. Comme la notice de l'époque l'évoquait déjà : « il est donc nécessaire de jouer avec réflexion et prudence ».
Former le plus grand nombre possible de cases, appelées alvéoles, en les fermant de plaquettes, et totaliser le plus de points à la fin de la partie.
Le plateau représente au total 500 points, sans compter les primes.
À son tour, le joueur pose une plaquette debout dans la rainure libre de son choix, entre deux cases ou le long du bord du plateau (Fig. 3). Puis c'est au joueur suivant de jouer.
Une case est fermée lorsque ses quatre côtés sont garnis de plaquettes. La case appartient au joueur qui l'a fermée, c'est-à-dire à celui qui a posé la dernière plaquette. Pour en marquer la prise de possession, il y place un anneau de sa couleur (Fig. 4).
Toute case qui a trois côtés garnis de plaquettes doit obligatoirement être fermée par le joueur suivant (Fig. 5).
Chaque fois qu'un joueur ferme une case numérotée, il a le droit de poser aussitôt une nouvelle plaquette. Si cette plaquette ferme encore une case numérotée, il recommence, et ainsi de suite.
Ce privilège n'existe pas pour les cases blanches : le joueur qui ferme une case blanche y place son anneau, puis la main passe au joueur suivant.
Une plaquette posée entre deux cases touche ces deux cases à la fois. Elle peut donc donner leur troisième côté à deux cases en même temps, et la plaquette qui ferme une case peut en amener une autre à trois côtés. Plusieurs cases à trois côtés peuvent ainsi coexister : le joueur au trait ferme celle de son choix, avant toute autre pose, puis la règle s'applique de nouveau au joueur qui joue ensuite.
Au bout d'un tel enchaînement, il arrive que deux cases voisines n'attendent plus que leur côté commun : une seule plaquette les ferme alors toutes les deux, et le joueur s'empare des deux cases (Fig. 6 et Fig. 7).
La partie se termine lorsque toutes les alvéoles sont formées, c'est-à-dire lorsque les 64 cases sont fermées. On compte alors les points de chaque joueur :
Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.
Le jeu à quatre joueurs est composé de quatre couleurs d'anneaux.
Dans les modèles où le plateau n'a pas de rainures, les petites plaques sont remplacées par des bâtonnets, et à l'endroit où la charnière coupe le plateau, on placera 2 bâtonnets au lieu d'un pour parfaire l'emplacement.
Les modèles qui ne comportent que 2 baguiers ne servent que pour 2 joueurs, et dans certains modèles les anneaux sont remplacés par des jetons de couleur.